ATIVIDADES IFANTIS
NOME DO JOGO: O Limite da Imaginação
Categoria: Criatividade
Categoria: Criatividade
Local de Desenvolvimento: Sala de aula
Idade: 5 anos e acima
Material necessário: Nenhum
Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, senso de Organização, Lógica, Linguagem, Atenção, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas normalmente em suas carteiras, ou à vontade em um círculo.
Formação: As crianças ficam sentadas normalmente em suas carteiras, ou à vontade em um círculo.
Desenvolvimento: O Orientador irá perguntando à toda classe, sem se dirigir especificamente a nenhum dos alunos. "Vamos imaginar uma coisa: muito macia, muto fria, muito pesada, muito pequena, muito cheirosa, muito quente. Vamos imaginar uma coisa: Azul, verde, amarela, vermelha, etc.". Depois ele pode fazer as mesmas perguntas com sons, lugares, comidas, etc. Enquanto pergunta, o orientador analisa a atitude da classe e estimula as respostas. Variante: O orientador pede para classe adivinhar do que ele está falando. Isto é, ele diz: "É um objeto ou coisa redonda, de cor vermelha, serve para isso ou aquilo...", etc.
NOME DO JOGO: Palavras Enigmáticas.
Categoria: Criatividade, Lógica
Local de Desenvolvimento: Sala de aula
Idade: 5 anos e acima
Material necessário: Papel e lápis
Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Lógica, Linguagem, Criatividade, Estética, Vocabulário, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas à vontade, no chão ou em torno de uma mesa.
Formação: As crianças ficam sentadas à vontade, no chão ou em torno de uma mesa.
Desenvolvimento: Os jogadores dividem-se em dois grupos, cada qual sentado em torno de uma mesa. Cada grupo envia um participante ao orientador, que lhes murmura no ouvido uma palavra secreta. De volta à mesa, os dois jogadores traçam desenhos no papel, procurando explicar a palavra dada; não podem falar, apenas acenar NÃO ou SIM com a cabeça diante dos palpites do grupo. Se a palavra for, por exemplo, "soldado", basta desenhar um "sol" e um "dado". Caso adivinhem a palavra, ele voltará ao orientador para receber uma nova. Vence o grupo que conseguir adivinhar o maior número de palavras dentro de um prazo definido. Exemplo de palavras para este jogo: Pé-de-cabra, quebra-luz, beija-flor, novela, pelado, casario, casacão, etc.
TEMA : GERAL
ENCONTRE AS DIFERENÇAS CONFORME AS ORIENTAÇÕES.
Questão 1
Sem considerar a cor, apenas uma das figuras abaixo é igual ao desenho maior
Questão 2
Nenhum comentário:
Postar um comentário